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363050.com发布时间:2026-01-19 10:02:58 点击量:
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但特鲁布肖之所以要开发MUD1,是因为他不满足于自己进行游戏的探险,而想要与更多人一起。由此我们可以看到:网络游戏的诞生,是玩家不再满足于享受独自的游戏乐趣,以及对更多人与人之间互动需求的向往。
理论上来说,区块链游戏社区的玩家粘性理应更强,因为每个人都是能参与游戏决策的一份子,充分的参与感更能激发玩家对游戏的感情。
著名法国社会学教授涂尔干曾经将社会类型分成两种,一种是社会成员因为相同的信仰或观价值观聚合在一起的机械团结社会,另一种是靠共同利益与社会分工,社会成员之间高度依赖形成的有机团结社会。
即使将聊天,信息发布功能转移到第三方聊天软件上能形成一定的社交。但是玩家与游戏之间的联系,远远没有因为游戏机制,让彼此之间成为朋友,伴侣,敌人等错综复杂社会关系所带来的游戏黏性强。
虽然从加密猫到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的时间里区块链游戏已经取得了很大的进步。
通过副本、公会、排行榜、生活系统等各种游戏机制,让玩家有需求与其他玩家发生沟通,从而形成各种社会关系,这些千丝万缕的关系在无形中让玩家与游戏产生了牢固的羁绊。
每当问及他们在游戏里最不能忘怀的是什么时候,他们普遍都会回答,是那些和游戏里朋友一起玩度过的时光,反而不是游戏的玩法本身。
目前,由于公链本身的性能限制,估计在很长一段时间里难以出现像剑网三那样具有复杂社交玩法的区块链游戏。但是这并不意味现时的区块链游戏就无法将社交玩法融入其中。
当下的一些区块链游戏里,已有不少尝试通过玩法机制设计构建出社交需求的先行者,下面说几个比较典型的案例。
回到区块链游戏上,要解决今天普遍的游戏性缺乏问题,在游戏机制上取巧要比死磕更现实。
游戏社交是网游玩家的重要需求,它可以是活动,是功能,是玩法,是任务,并不一定完全需要上链的操作。而当这些机制都融入到目前的区块链游戏里,或许会是一个能摆脱公链性能束缚,又能真正兼具投资与可玩性的链游。
除了增加玩法,在传统游戏里社交系统的设计还有更大意义:增加留存,刺激付费。但对于区块链游戏来说,设计游戏社交系统则是另一番意义所在。
不知大家是否记得,2008年有一款横空出世的游戏,它没有复杂的游戏机制,画面简单,不需要什么配置,甚至开发成本也不到10万。但凭借熟人社交的玩法模式,它却创造出1600万活跃,300万月收入的成绩。
从《开心农场》的案例中我们可以得到两个启示:一、游戏好不好玩,不在于底层性能与玩法复杂程度;二、社交是成本极低的玩法。
由此可见,相比单机游戏,网游对玩家有着更大的吸引力。但是让人好奇的是,同样是游戏为什么相比单机玩家更爱玩网游?网游的魅力源自于哪里?
1969年,美国人瑞克布洛姆在PLATO远程教学系统上开发出可以支持两人远程联机的《太空大战》,这被认为是网络游戏的鼻祖。
之后的很长时间里,网游的发展都处于沉寂状态。直到70年代末,第三代计算机网络技术的出现,才最终促成了网络游戏的产生。而这个时代的开端,便是1979年英国埃塞克斯大学的学生罗伊·特鲁布肖开发的MUD1。
游戏自身玩法中需要玩家交流的场景并不多,这对内容创造式的沙盒游戏来说,让互不相识的玩家完成庞大的建筑可谓是难度极大,所以在主动促进游戏社交方面官方就费了不少心思。
例如为了鼓励UGC内容产出,官方就结合其建造玩法举办各种城市设计大赛。而其中更重要的便是发动各个公会的公会长。
通过公会长带领的方式,让众多的公会成员齐心协力创造内容,不但为游戏创造了一个又一个令人叹为观止的建筑,而且还更好地促进了游戏内的公会竞争以及玩家互动。
反观传统游戏中的剑网三、WOW等,社区成员由朋友、情侣、师徒、同盟等虚拟社交关系有机团结在一起。经过了多少年,多少负面消息和新游戏的冲击,社区也依然热闹。
除了数量庞大的留守玩家,即使离开的玩家也会时不时回来看看。因为让他们留下来的是在游戏里沉淀下来的友谊,而不是手里被套牢的Token。
在笔者看来,一个良好的区块链游戏社区也应当是一个成员间互相依赖的有机团结社会,而不应照搬其他区块链项目的套路,忙于币价的折腾。
没错,联网与聊天都是网游的基础,但这并不是一个网游的核心。一款网络游戏核心在于——让玩家之间建立起虚拟的社会关系。
你在游戏里认识了一个不错的妹子,和她一起虚拟结婚,建家生娃,你们成为了情侣;
毫无疑问,截至目前, Neoworld在大家的共识中算得上是一款成功的区块链游戏(虽然在我的界定里,它还不是真正的链游),对于Neoworld爆火,大家应该都对Neoworld的打工以及建造玩法的印象比较深刻。
但很少有人关注到, 其实Neoworld在游戏里的社交玩法设计上也做了不少努力。
我们都知道,由于区块链游戏去中心化的特性。玩家拥有游戏资产的所有权,游戏厂商与玩家不再是对立关系,而是在同一利益高度上,甚至游戏的发展方向都由玩家左右着。
于是乎,开发商跟无数手握游戏发展大权的玩家们便会形成一个去中心化的自治社区。游戏玩法的平衡,用户获取,寿命周期,都需要靠开发商和玩家们共同维护。
所以在经历众多区块链游戏先行者探索后,我们逐渐形成一个共识:区块链游戏的核心在于社区建设。
而要实现社区成员之间的有机团结,打造出社区成员积极参与游戏建设,愿意主动为游戏带来新玩家的良好游戏社区。
或许利用好网游本身玩法机制具备的社交特性,让社区各成员之间,以及各成员与游戏之间建立起多重紧密的关系网络会是另一种可行的社区建设思路。
当然我们不可否认,社区成员最关心的还是资产的价值,但是试想一下,当到了社区成员离不开社区,社区规模越发壮大的时候,这将成为一股强大的流量。在这个流量时代,拥有如此强大的玩家流量,我们还需要担心游戏资产的价值吗?
后三者的满足都建立在社交的基础上,而玩家在现实中无法满足的这些社交需求,在网络游戏中都可以更容易地获得,这也是玩家更热衷甚至是沉迷于网游的重要原因。
有过埋头健身,学英语经历的朋友应该都有过这样的体会:要想坚持做一件事情,最好的方法就是有人陪着一起做。
因此不单止网游,现在的各行各业都纷纷拥抱社交,所以我们看到,听歌做成了社交,像云音乐;学习做成了社交,像流利说;健身做成社交,像Keep。
但奇怪的是,自从《逆水寒》开始内置区块链玩法后,一种叫“区块链网游”的概念却流行了起来。
亲自体验过一些后发现,市面上的这些区块链“网游”作品。从画面与玩法上看,确实与传统网游别无二致,但我们知道,界别区块链游戏,重要的是他上链的部分。
这些产品中,大多数连核心资产都不上链,玩家们根据在游戏中取得的中心化成绩数据,在现实中向项目方兑换相应数量的Token。
仔细想一下,其实这也正是网络游戏相比单机游戏的优越所在,单机游戏再好玩通关后也是重复枯燥的内容,但是网络游戏加上与玩家之间的交互后,便可能每天有不一样的故事。
我在文章一开始指出,大部分区块链游戏算不上真正意义的网游,恐怕有很多人不认同。
近期比较红火的进化星球(Evolutionland)也是一个在社交玩法上颇具创新的区块链游戏。
游戏的主要玩法是地块买卖、资源挖掘以及建造建筑,对玩过我的世界与Neoworld的玩家来说可能会有所熟悉。但不同的是进化星球的愿景是将其他开发者开发的各种各样的Dapp接入到游戏的各个建筑,打造一个更大的生态平台。
游戏的未来规划中设计了矿工,锻炼工,建筑工,运输工等不同的职业,所以玩家拥有地块后,还需要一系列的玩家协助才能完成建筑的建造。
而为了鼓励专业分工,避免玩家频繁变换职业,游戏还加入了职业熟练度设定。一旦玩家变换职业就得重新练级,很好地通过社会分工的形式创造出社交需求。
人作为一种群居动物,天生拥有强烈的社交欲望。网络游戏最大的成就,便是发明了用极低廉的方式满足了人类对于社交的原始需求。
美国著名心理学马斯洛曾将人类的需要由低到高划归为五层次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要。只有当低层次的需要被满足时,人类才会去追逐更高层次的需要。
无奈的是在现实中越高层次的东西往往是需要付出更多的努力才能得到。但是游戏的出现却使得它们的获取门槛大大降低,以游戏为例:
如今的大多数区块链游戏社区,实质上相当于机械团结的组织。社区成员因为对区块链技术的信仰、对项目方的信任,或者说对币价会涨起来的信心而聚合起来。
然而在这类社区的成员交流中,多只看见到对币价的关心,或是对寻找接盘侠的欣切。除此游戏内外彼此几乎老死不相往来。而一旦游戏负面新闻出现,或者是其他更有利可图的项目出现,社区信仰便轰然崩塌,成员纷纷流走。
但目前看来,区块链游戏仍然存在两个突出的矛盾:一是公链效率与玩法多样化需求的矛盾;二是短期玩家留存与长期社区建设的矛盾;
对于公链的性能问题,估计在未来很长时间都将是广大开发者需要面临的现状。在这种状况下,当然不乏想挑战公链性能极限,追求复杂玩法的开发者。
然而从其作品来看,由于频繁的上链操作,游戏过程时常被中断。最后游戏既没有服务传统玩家的连贯体验,也没有对币圈玩家喜闻乐见的简易上手,可谓是费力不讨好。
自网游诞生以来,单机党与网游党之间一直diss不停。但是不得不承认,从众多数据报告里可以看到,在游戏品质相同的前提下,网游的影响力和收入是单机游戏的数十倍。
社交需要:网游中有着与现实相近的社会关系,除了普通的玩家组队,还有生活技能、经济系统、婚姻系统等仿照现实的社会关系,满足了玩家的交友需求。
尊重需要:通过更高的游戏级别或更强的操作技术,玩家在游戏世界中更容易被人“膜拜”,获得一定的社会地位,这种尊重的需求也促使用户花费更多的时间和金钱在游戏里。
自我实现需要:在达到更高游戏水平后,通过对游戏经验、攻略和技术分析等知识的分享获得游戏内外玩家的赞同和追捧,由此产生极大的成就感,完成自我理想的实现。
说起区块链网游,记得有网友曾经问过我一个有趣的问题:加密猫这类区块链游戏属于网游吗?
那时认知水平还有限的我,果断就给出了肯定的答案。但来自天再回想这个问题时,却觉细思恐极。
因为虽然加密猫是区块链游戏,也是通过网络交互进行,但不管是加密猫还是大多数区块链游戏,他们都弱化了网游的核心内在——“游戏社交”。
与此同时,Neoworld(甚至是玩家)还设计了非常多需要组队进行的运营活动以及小游戏。例如基于环形矿场的迷宫赛跑,玩家自制的飞行棋比赛,以及传闻中官方正在开放的世界BOSS活动等等。
这些社交玩法在公会组织的帮助下,都得到不错的参与反馈,甚至还引来不少玩家自发到各个群内推广,邀请好友们加入。
Neoworld社交玩法也给了我们不少启示,在游戏机制被限定的情况下,利用现有的内容策划运营活动,也是一个不错的为区块链游戏创造社交场景的思路。
