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百家乐- 百家乐官方网站- 在线Baccarat Online腾讯打响区块链游戏革命第一枪 传统游戏厂商纷纷着手布局

发布时间:2026-01-22 17:11:27  点击量:

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  SensorTower在7月底,发布了上半年全球AR游戏应用榜单,《一起来捉妖》凭借超4600万美元的收入数据空降榜单第二。七麦数据发布的2019上半年中国手游App最强吸金能力(iOS)榜单中,《一起来捉妖》排名第七。

  2018年,曾被称作是DApp元年,但很快DApp概念似乎就被证伪,人们原本万分期待着的区块链+各行各业应用百花齐放的景象并没有到来,于是乎人们只能退而求其次,把大部分的期望寄托在了能与区块链******贴合、成功率最高的金融和游戏这两大领域上。

  2019年,因为有了早前基于比特币的成功经验,区块链金融借着全球大力发展金融科技这阵东风迅速发展,各大公链的DeFi应用生态已如火如荼;而游戏这头,尽管众多机构早早布局,但似乎并不尽如人意。

  直到有一天,腾讯突然宣布其首款区块链元素手游《一起来捉妖》内测将近一整年后终于在2019年4月中旬上线万预约用户、上线公测当天霸榜多个应用市场游戏版块、首个热度超过全球第一吸金游戏王者荣耀的手游(仅公测开启数天才有所超越,后续一直未再次超越)。

  腾讯这个全球游戏巨头的入局给区块链游戏带来了良好的示范作用,引无数游戏厂商侧目,于是乎“暗流涌动”,传统游戏厂商纷纷着手布局。

  深谙游戏创收之道的腾讯,能给区块链创业者和期待着区块链应用遍地开花产生落地价值的投资者们带来怎样的启示呢?

  在腾讯《一起来捉妖》上线公测时,备受业界人士争议,“中心化”、“只是联盟链”、“不够开放”、“不够创新”、“过”、“必然夭折”等不看好的批评声不绝于耳,亦或许是因为大厂光环的关系,很多人的要求甚高,在刚开始时就言之凿凿的评论说“腾讯没有兑现白皮书里说的:后期要开放个人钱包存储游戏道具和资产等描述”。拜托,这只是“公测”,并且上线没几天,只给人家几天时间准备,就要求马上兑现后期所有事项了?然而腾讯在当前的合法框架下依旧低调前行,用它自己的方式践行着区块链变革之路。2019年7月底,也就是《一起来捉妖》满100天之际,我们再一次回顾该手游的战绩时看到:《一起来捉妖》4月份(上线亿元,根据sensortower提供的数据,《一起来捉妖》上线两周AppStore收入超过1100万美元,下载量达460万次。SensorTower在7月底,发布了上半年全球AR游戏应用榜单,《一起来捉妖》凭借超4600万美元的收入数据空降榜单第二。七麦数据发布的2019上半年中国手游App最强吸金能力(iOS)榜单中,《一起来捉妖》排名第七。请注意,实际上半年中该游戏仅上线个半月,仅凭不到一半时间的收入空降上半年收入榜。上述数据均不含《一起来捉妖》有相关合作推广资源置换的华为、小米应用商店无法统计的收入数据。

  上述榜单截图来自SensorTower和七麦数或许有人会觉得不服,认为该游戏的收入主要是由于腾讯的超级运营能力和底蕴,因此它亮眼的营收并不能归功于添加了区块链元素,或者说占比不高。对此,作为一路跟随玩至40级的深度玩家(满级听说是50级),除了体验级的小额充值点券外,并未见正常游戏需要强制氪金的情况,倒是一直认为该手游中的区块链猫市场是一个相当氪金的地方。正如许多手游老司机所说,该游戏在腾讯系游戏中,属于特别“良心”的制作,因为不管是升级还是高级妖灵均无法通过“充值”购买道具获得,不管是RMB玩家还是免费玩家,均可以获得相同游戏体验。再看一组在游戏内获取的区块链猫市场相关数据:截止8月4日,该游戏内上链的区块链猫已有8500多万只(每一只(除预售0代猫)上链均需要支付10点券购买道具,唯一途径就是付费)。区块链高度接近500万左右,每个区块产生猫咪交易额平均约100-200点券(猫市场繁殖、交易额的15%作为手续费)。有数量上限的稀缺0代猫,每隔一段时间产生一批,每只最底价需要100点券,最高1000点券,但从销售火爆程度看,零代猫所剩无几,目测当前尚有2万余只0代猫铃铛(尚无法得知总共销售额)。如上数据推算,该游戏从猫市场中至少已有数十亿点券收入,玩家获取点券的唯一方式是单向充值,1元=10点券。保守估计,区块链猫的“氪金”比例在整个游戏的营收占比中着实不低。请注意,因腾讯并不公开详细的数据,不管是来自第三方的大数据测算还是自己估计,该数据不是最终完全准确的,只能用于说明问题,估计该收入的大致规模。由此,得到的结论是,腾讯此款游戏营收相当一部分是来自区块链元素。当然了,上述所有收入都不包含此款LBS游戏的众多线下商户合作收入(具体可见《腾讯刚刚宣布公测,这或是首款区块链现象级爆款应用》,详细提及了该游戏对腾讯连接线下商业帝国的战略意义)。

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